# 매치메이킹 SDK 가이드

# 멀티 플레이어 개요

스토브 게임 플랫폼은 멀티 플레이어 환경에서 게임에 적용할 수 있는 매치메이킹, 채팅방, 친구리스트, 방장기능 및 관련 API를 제공하고 있습니다. 그중 매치메이킹 시스템은 다양한 게임 유저가 어느 지역에서 접속하든지 낮은 네트워크 지연시간을 제공하여 유저들이 함께 게임을 즐길 수 있도록 해 주는 서비스입니다. 매치메이킹 SDK를 통해 게임 유저를 하나의 공유된 공간에 모아주고(매칭), 여기에 접속한 게임 유저들에게 채팅 메시지 및 데이터를 실시간으로 전송 및 공유하여 함께 게임을 플레이 할 수 있게 지원합니다.

매칭된 게임 유저들에게 실시간으로 채팅 메시지 및 데이터를 전송을 위해 여러 네트워크 서비스를 제공하고 있습니다.

  • 암호화된 보안 세션을 통해 실시간 채팅 메시지 전송을 지원합니다.
  • 소규모 게임의 실시간 데이터 전송을 위한 P2P 네트워킹을 지원합니다.
  • 좀 더 규모 있는 게임을 위해 UDP 릴레이를 지원합니다.

개발자는 어떠한 네트워크 서비스를 사용할 것인지 사용할 서비스만 선택하시면 됩니다.

# 멀티 플레이어 소개

매치메이킹 시스템은 매치메이킹 서버와 클라이언트 SDK로 이루어져 있습니다. STOVE Studio (opens new window)게임 서비스>매치 메이킹 메뉴를 통해 매치메이킹 서버에 게임을 등록하고, 매치메이킹 클라이언트 SDK로 게임 유저 매칭을 개발할 수 있습니다.

매치메이킹 시스템의 역할은 개개의 게임 유저들이나 그 친구들이 함께 게임을 즐길 수 있도록 한 곳(로비)으로 모아 주는 것입니다. 매치메이킹 시스템은 다음의 3가지 방법을 통해 게임 유저들을 한 곳(로비)으로 모으고, 같이 게임을 즐길 수 있도록 중계합니다.

  • 첫 번째 방법은 랜덤 매칭입니다.
    게임 유저는 매치메이킹 서버에 빠른 입장을 요청하면, 서버가 알아서 유저를 적절한 로비로 안내하고 매칭시킵니다. 이 방법은 개발이 쉽고 게임 유저 UI를 단순하게 만들 수 있습니다.
  • 두 번째 방법은 검색 매칭입니다.
    게임 유저는 각 게임에서 정의된 특성에 따라 검색 조건을 설정하고, 그 조건에 충족되는 로비 목록을 선택할 수 있습니다. 이 방법으로 최대한 비슷한 레벨의 게임 유저끼리 매칭되어 적절한 난이도에서 게임을 플레이할 수 있게 개발할 수 있습니다.
  • 세 번째 방법은 친구 초대입니다.
    게임 유저는 내가 입장한 로비에서 내 친구를 초대하여 같이 게임을 플레이할 수 있습니다.

매치메이킹 클라이언트 SDK(Unity)를 사용하면 매치메이킹 시스템을 게임에 쉽게 적용할 수 있습니다.

# 매치메이킹 과정 순서

매치메이킹 서버에 접속한 후 랜덤 매칭하여 게임을 플레이하는 방법은 다음과 같습니다.

  1. 해당 게임에서 멀티 플레이어로 플레이할 종류를 선택합니다. (ex. 난이도 : [쉬움, 어려움], 시나리오 : [맵1, 맵2] )
  2. 게임 유저가 선택한 값중 하나로 로비 랜덤 입장 API를 호출하여 게임 로비에 입장합니다.
    • 게임 유저가 다음 값(난이도 = 쉬움 and 시나리오 = 맵1)으로 로비 랜덤 입장 API를 호출하면 자동으로 로비를 찾아서 입장하거나 로비를 생성합니다.
  3. 게임 시작에 필요한 최소 인원이 채워질 때까지 대기합니다.
  4. 로비에 입장한 게임 유저 간 캐릭터나 유저 설정에 대한 데이터를 전송합니다.
    • 게임 유저 간에 대화를 나눌 수 있게 채팅 API가 제공됩니다.
  5. 게임을 시작할 준비가 완료되면 로비 방장은 게임을 시작합니다.
    • 데이터 송신 API를 통해 게임 데이터를 주고받을 수 있습니다. (P2P 혹은 UDP 릴레이)
  6. 게임이 종료되면 로비 방장은 게임을 종료하고 로비는 자동으로 소멸합니다.

# 유니티 데모 설치하기

  • 매치메이킹 SDK 다운로드 하기
  • 매치메이킹 SDK를 다운로드 받은 다음 데모 프로젝트를 구동하고, 관련 코드를 통해 매치메이킹 SDK 동작 방식에 대해 학습할 수 있습니다.

게임 스타일에 따라 아래 설명에 맞춰 구성합니다.

# 유니티 프로젝트 생성하기

integration_matchmaking_unity_fig1_ko

# 유니티 패키지 import 하기

메뉴 - Assets - Import Package - Custom Package - 폴더에서 Matchmaking_demo.unitypackage 선택

integration_matchmaking_unity_fig2_ko

import 선택

integration_matchmaking_unity_fig3_ko

# 앱 등록하기

  1. STOVE Studio (opens new window)에서 발급 받은 게임 아이디, 앱 키, 앱 시크릿등을 등록

Scenes 폴더 - 01_LoginScene - StoveEssentialManager 선택

integration_matchmaking_unity_fig4_ko

# DefficultySetting

  1. 난이도 설정 파일 생성/선택

메뉴 – MakeSetting – DefficultySetting 선택

integration_matchmaking_unity_fig5_ko

  1. 난이도 설정

integration_matchmaking_unity_fig6_ko

  1. +/- - 추가/제거
  2. Value - SDK통신을 위한 meta value(임의 값으로 수정 가능, 값은 중복 불가)
  3. Name - UI 표시될 이름
  4. IsDefault - 기본 선택 여부(복수일 경우 처음 것을 사용)
  5. ResourcePath - UI 표시될 리소스 경로
  6. 게임에서 적용된 설정
    integration_matchmaking_unity_fig7_ko

# RoomSetting

  1. 룸 설정 파일 생성/선택

메뉴 – MakeSetting – RoomSetting 선택

integration_matchmaking_unity_fig8_ko

  1. 룸 설정

integration_matchmaking_unity_fig9_ko

  1. +/- - 추가/제거
  2. Value - SDK통신을 위한 meta value(임의 값으로 수정 가능, 값은 중복 불가)
  3. MaxUser - 최대 인원
  4. Name - UI 표시될 이름
  5. ResourcePath - UI 표시될 리소스 경로

# ModeSetting

  1. 모드 설정 파일 생성/선택

메뉴 – MakeSetting – ModeSetting 선택

integration_matchmaking_unity_fig10_ko

  1. 모드 설정

integration_matchmaking_unity_fig11_ko

  1. +/- - 추가/제거
  2. Value - SDK통신을 위한 meta value(임의 값으로 수정 가능, 값은 중복 불가)
  3. Name - UI 표시될 이름
  4. IsDefault - 기본 선택 여부(복수일 경우 처음 것을 사용)
  5. ResourcePath - UI 표시될 리소스 경로
  6. IsBattle - 배틀 모드 여부(로비의UI가 모드에 따라 변경)
  7. RoomValues - 모드에서 사용되는 RoomSetting 의 value(추가/제거 가능)
  8. 게임에서 적용된 설정
    integration_matchmaking_unity_fig12_ko
    integration_matchmaking_unity_fig13_ko
    모드 선택에 따라 모드에 사용되는 룸 정보가 변경됩니다.

# StageSetting

  1. 스테이지 설정 파일 생성/선택

메뉴 – MakeSetting – StageSetting 선택

integration_matchmaking_unity_fig14_ko

  1. 스테이지 설정

integration_matchmaking_unity_fig15_ko

  1. +/- - 추가/제거
  2. Value - SDK통신을 위한 meta value(임의 값으로 수정 가능, 값은 중복 불가)
  3. Name - UI 표시될 이름
  4. IsDefault - 기본 선택 여부(복수일 경우 처음 것을 사용)
  5. ResourcePath - UI 표시될 리소스 경로

# ItemSetting

  1. 아이템 설정 파일 생성/선택

메뉴 – MakeSetting – ItemSetting 선택

integration_matchmaking_unity_fig16_ko

  1. 아이템 설정

integration_matchmaking_unity_fig17_ko

integration_matchmaking_unity_fig18_ko

  1. +/- - 추가/제거
  2. Value - SDK통신을 위한 meta value(임의 값으로 수정 가능, 값은 중복 불가)
  3. Name - UI 표시될 이름
  4. ResourcePath - UI 표시될 리소스 경로
  5. ItemType – 아이템타입 구분자와 SDK통신을 위한 meta key으로 사용(임의 값으로 6) 수정 가능, 값은 중복 불가)
  6. 게임에서 적용된 설정
    integration_matchmaking_unity_fig19_ko
    아이템 타입에 따라 토글 메뉴가 자동으로 생성되고, 타입 아이템끼리 리스트에 보여집니다.

# 유니티 C# 코드 가이드

매치메이킹 SDK(Unity) 사용 방법에 대해 설명합니다.

# 1) 매치메이킹 초기화

# 초기화 메서드 호출

매치메이킹을 초기화하기 위해서 필요한 값을 채운 뒤 StoveMatchSDK.Initialize 메서드를 호출합니다.

using Stove.PCSDK.NET.Matchmaking;

bool result = SDK.Initialize();
if (true == result)
{
    // 여기에 초기화 성공 후 게임로직
}
else
{
    // 여기에 초기화 실패에 대한 처리
}
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스토브 런처에 로그인하지 않은 상태로 StoveMatchSDK.Initialize 메서드를 호출하면 초기화에 실패합니다.

# 초기화 실패 시 확인 방법

로그폴더(./log) MatchmakingSDK_날짜.log 파일에서 에러 이유를 확인할 수 있습니다.

# 2) 매치메이킹 종료

매치메이킹 사용이 끝난 뒤에 호출하여 사용 중인 리소스를 정리합니다. 매치메이킹에 등록한 델리게이트 및 입력했던 모든 정보가 삭제됩니다.

using Stove.PCSDK.NET.Matchmaking;

SDK.Uninitialize();
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# 3) RunCallback

매치메이킹의 API는 게임엔진 및 게임 로직에 방해가 되지 않도록 대부분 비동기로 수행됩니다.

  • API 호출 후 매치메이킹 서버에서 수신한 결과는 SDK 내부 큐에 적재됩니다.
  • 게임에서 수신된 결과를 처리하고자 할 때 RunCallback 메서드를 호출합니다.
  • 큐에 적재된 콜백이 순차적으로 실행됩니다.

유니티는 주기적으로 특정 메서드를 호출할 수 있는 수단을 제공합니다.

using Stove.PCSDK.NET.Matchmaking;

private FixedUpdate()
{
    // 고정된 프레임마다 반복적으로 호출
    SDK.RunCallback();
}
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# 4) 매치메이킹 서버에 접속하기

# 서버 접속 API

SDK.Connect 메서드로 매치메이킹 서버에 접속합니다.

using Stove.PCSDK.NET.Matchmaking;

// 닉네임
string nickname = user.Nickname;
StoveMatchSDK.Connect(nickname);
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# 서버 접속 콜백

서버 접속에 대한 콜백을 받기위해서는 사전에 델리게이트를 등록해야 합니다. StoveMatchSDK.Connect 메서드가 처리되면 OnConnect 콜백이 호출됩니다.

using Stove.PCSDK.NET.Matchmaking;

// 서버 접속 델리게이트를 등록
StoveMatchSDK.EventConnect += GameObj.OnConnect;

private void OnConnect(StovePCMatchmakingError error)
{
    // 매치메이킹 서버 접속 성공
    // 신 이동등 다음 게임 로직 처리
    if (error.result == StovePCMatchmakingResult.NO_ERROR)
    {
        GameManager.Instance.LoadModScene();
    }            
    // 매치메이킹 서버 접속 실패
    // 에러 처리
    else
    {
        StringBuilder sb = new StringBuilder();
        // 에러 코드
        sb.AppendFormat(" - fail code : {0}", error.result);
        // 구체적인 에러 내용이 있을 경우
        sb.AppendFormat(" - fail message : {0}", error.message);

        Debug.Log(sb.ToString());
    }    
}
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error.result(에러 코드)는 StovePCMatchmakingResult에서 내용을 확인할 수 있습니다. 더 구체적인 에러 내용은 error.message 로 전달됩니다.

# 5) 매치메이킹 서버에서 접속 종료하기

# 서버 접속 종료 API

StoveMatchSDK.Disconnect 메서드로 매치메이킹 서버에서 접속 종료합니다.

using Stove.PCSDK.NET.Matchmaking;

StoveMatchSDK.Disconnect()
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# 서버 접속 종료 콜백

서버 접속 종료에 대한 콜백을 받기위해서는 사전에 델리게이트를 등록해야 합니다. StoveMatchSDK.Disconnect 메서드가 정상적으로 처리되면 OnDisconnect 콜백이 호출됩니다.

using Stove.PCSDK.NET.Matchmaking;

// 서버 접속 종료 델리게이트를 등록
StoveMatchSDK.EventDisconnect += GameObj.OnDisconnect;

// 매치메이킹 서버 접속 종료
private void OnDisconnect(StovePCMatchmakingError error, StovePCMatchmakingDisconnectCode code)
{        
    switch (code)
    {
        // Disconnect API를 호출하여 접속 종료한 경우
        case StovePCMatchmakingDisconnectCode.DISCONNECT_CLIENT:
            break;
        // 매치메이킹 서버에서 클라이언트 접속 종료
        case StovePCMatchmakingDisconnectCode.DISCONNECT_SERVER:
            break;
        // 핑 타임아웃으로 끊김 (네트워크 불안정)
        case StovePCMatchmakingDisconnectCode.DISCONNECT_BY_HOST:
            break;
        // 중복 로그인으로 접속 종료
        case StovePCMatchmakingDisconnectCode.DISCONNECT_CONFLICT:
            break;
    }

    // 신 이동등 다음 게임 로직 처리
}
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code(종료 코드)는 StovePCMatchmakingDisconnectCode에서 내용을 확인할 수 있습니다. 더 구체적인 에러 내용은 error.message로 전달됩니다.

# 추가 정보

정기점검등으로 서버에서 접속이 종료될 수도 있기때문에 접속 종료 코드에 대한 확인이 필요합니다. 다른 런처에서 동일한 유저로 로그인한 경우 현재 연결이 접속 종료되므로 적절한 처리가 필요합니다.

# 6) 매치메이킹 로비 입장

로비 입장시 검색 조건을 주어 원하는 로비에 참여할 수 있습니다. 검색 조건은 메타 데이터(StovePCMatchmakingMetadata)로 설정합니다.

# 로비 메타 데이터

using Stove.PCSDK.NET.Matchmaking;

// meta 데이터의 key값 정의
public struct LOBBY_META_KEY
{
    public const string DEFFICULTY_TYPE_KEY = "DefficultyType";
    public const string GAMEMODE_TYPE_KEY = "GameModeType";
    public const string ROOM_TYPE_KEY = "RoomType";
    public const string STAGE_TYPE_KEY = "StageType";
}

// 게임 난이도
public struct Defficulty
{
    public string value;        //meta value
    public string name;         //UI 표시될 이름
    public bool isDefault;      //기본 선택 여부(복수일 경우 처음것을 사용합니다.)
    public string resourcePath; //UI 표시될 리소스 경로
}

// 게임 모드
public struct Mode
{
    public string value;        //meta value
    public string name;         //UI 표시될 이름
    public bool isDefault;      //기본 선택 여부(복수일 경우 처음것을 사용합니다.)
    public string resourcePath; //UI 표시될 리소스 경로
    public bool isBattleMode;   //배틀 모드 여부에 따라 UI가 변경됩니다.
    public string[] roomValues; //모드에서 사용되는 방정보 meta value
}

//방 설정
public struct Room
{
    public string value;        //meta value
    public int maxUser;         //최대 인원수
    public string name;         //UI 표시될 이름
    public string resourcePath; //UI 표시될 리소스 경로
}

//게임 스테이지
public struct Stage
{
    public string value;        //meta value
    public string name;         //UI 표시될 이름
    public bool isDefault;      //기본 선택 여부(복수일 경우 처음것을 사용합니다.)
    public string resourcePath; //UI 표시될 리소스 경로
}

Defficulty.value = "Beginner";
Mode.value = "Arcade";
Room.value = "Arcade2";

List<StovePCMatchmakingMetadata> metaList = new List<StovePCMatchmakingMetadata>()
{
    // 첫 번째 메타 데이터 설정
    // key = "DefficultyType", value = "Beginner"
    new StovePCMatchmakingMetadata(LOBBY_META_KEY.DEFFICULTY_TYPE_KEY, Defficulty.value),
    // 두 번째 메타 데이터 설정
    // key = "GameModType", value = "Arcade"
    new StovePCMatchmakingMetadata(LOBBY_META_KEY.GAMEMODE_TYPE_KEY, Mode.value),
    // 세 번째 메타 데이터 설정
    // key = "RoomType", value = "Arcade2"
    new StovePCMatchmakingMetadata(LOBBY_META_KEY.ROOM_TYPE_KEY,  Room.value),
};
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# 로비 입장 API

StoveMatchSDK.JoinRandomLobby 메서드로 매치메이킹 로비에 입장합니다. 검색 조건에 맞는 로비중 하나에 자동으로 입장합니다.

using Stove.PCSDK.NET.Matchmaking;

List<StovePCMatchmakingMetadata> metaList = new List<StovePCMatchmakingMetadata>()
{
    // 첫 번째 메타 데이터 설정
    // key = "DefficultyType", value = "Beginner"
    new StovePCMatchmakingMetadata(LOBBY_META_KEY.DEFFICULTY_TYPE_KEY, Defficulty.value),
    // 두 번째 메타 데이터 설정
    // key = "GameModType", value = "Arcade"
    new StovePCMatchmakingMetadata(LOBBY_META_KEY.GAMEMODE_TYPE_KEY, Mode.value),
    // 세 번째 메타 데이터 설정
    // key = "RoomType", value = "Arcade2"
    new StovePCMatchmakingMetadata(LOBBY_META_KEY.ROOM_TYPE_KEY,  Room.value),
}

// 로비를 생성할 시 로비 입장가능한 최대 유저수
int maxUser = 4;
SDK.JoinRandomLobby(metaList.ToArray(), maxUser);
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검색된 로비가 여러 개 일 경우 검색된 로비중 하나에 랜덤하게 입장합니다. 검색된 로비가 없을시 검색 조건으로 로비를 생성합니다. 로비 생성시 유저는 방장이 되며, OnUserJoin 콜백에서 StovePCMatchmakingAffiliation을 통해 유저 등급을 확인할 수 있습니다.

# 로비 콜백

StoveMatchSDK.JoinRandomLobby 메서드가 실행중에 오류가 발생하면 error.result(에러 코드) StovePCMatchmakingResult에서 내용을 확인할 수 있습니다.

로비에 대한 여러 콜백을 받기 위해서는 사전에 델리게이트를 등록해야 합니다.

  • 로비에 입장하면 OnJoinLobby => (OnUserJoin * 자신을 포함한 유저 수)가 연속적으로 호출됩니다.
  • 다른 유저가 로비에 입장 시마다 OnUserJoin 콜백이 호출됩니다. ** OnUserJoin 콜백에서 StovePCMatchmakingAffiliation을 통해 유저 등급을 확인할 수 있습니다.
  • 다른 유저가 로비에서 퇴장 시마다 OnUserLeave 콜백이 호출됩니다.
  • 로비에서 퇴장하면 OnLeaveLobby 콜백이 호출됩니다. ** API 호출 외에 로비 킥/밴, 로비 삭제 등으로 강제 퇴장당할 시에도 호출됩니다.
  • 방장이 퇴장하면 입장 순서에 방장이 이양되며, OnUserUpdate 콜백이 호출됩니다. ** OnUserUpdate 콜백에서 방장이 이양된 유저 정보를 확인할 수 있습니다.
using Stove.PCSDK.NET.Matchmaking;

// 로비 관련 델리게이트
// 로비 입장 델리게이트를 등록
SDK.EventJoinLobby += GameObj.OnJoinLobby;
// 로비에 유저 입장 델리게이트를 등록
SDK.EventUserJoin += GameObj.OnUserJoin;
// 로비에 유저 정보 갱신 델리게이트를 등록
SDK.EventUserUpdate += GameObj.OnUserUpdate;
// 로비에서 유저 퇴장 델리게이트를 등록
SDK.EventUserLeave += GameObj.OnUserLeave;
// 로비 퇴장 델리게이트를 등록
SDK.EventLeaveLobby += GameObj.OnLeaveLobby;

// 매치메이킹 로비 입장
private void OnJoinLobby(StovePCMatchmakingError error, StovePCMatchmakingJoinLobby joinLobby)
{    
    // 신 이동등 다음 게임 로직 처리
    if (error.result == StovePCMatchmakingResult.NO_ERROR)
    {

    }            
    // 에러 처리
    else
    {
        StringBuilder sb = new StringBuilder();
        // 에러 코드
        sb.AppendFormat(" - fail code : {0}", error.result);
        // 구체적인 에러 내용이 있을 경우
        sb.AppendFormat(" - fail message : {0}", error.message);

        Debug.Log(sb.ToString());
    }
}

// 로비에 유저 입장(나 포함)
private void OnUserJoin(StovePCMatchmakingError error, StovePCMatchmakingUserJoin userJoin)
{
    StringBuilder sb = new StringBuilder();
    // 로비 고유 아이디
    sb.AppendFormat("lobby = {0}", userJoin.lobby);
    // 유저 아이디
    sb.AppendFormat("userID = {0}", userJoin.UID);
    // 유저 닉네임
    sb.AppendFormat("userNickname = {0}", nickname);
    // 로비에서 유저 등급 ( 0 = 일반, 4 = 방장 )
    sb.AppendFormat("affiliation = {0}", userJoin.affiliation);
    // 유저 메타 데이터, 로비에서 해당 유저의 저장공간
    foreach (var data in userJoin.userDataArray)
    {
        sb.AppendFormat("meta {0} = {1}", data.key, data.value);    
    }
    Debug.Log(sb.ToString());

    // 게임 로직 처리
} 

// 로비에 유저 정보(나 포함) 업데이트
private void OnUserUpdate(StovePCMatchmakingError error, StovePCMatchmakingUpdateLobbyUser userUpdate)
{
    StringBuilder sb = new StringBuilder();
    // 로비 고유 아이디
    sb.AppendFormat("lobby = {0}", userUpdate.lobby);
    // 유저 아이디
    sb.AppendFormat("userID = {0}", userUpdate.UID);
    // 유저 닉네임
    sb.AppendFormat("userNickname = {0}", userUpdate.nickname);
    // 로비에서 유저 등급 ( 0 = 일반, 4 = 방장 )
    sb.AppendFormat("affiliation = {0}", userUpdate.affiliation);
    // 유저 메타 데이터, 로비에서 해당 유저의 저장공간
    foreach (var data in userUpdate.userDataArray)
    {
        sb.AppendFormat("meta {0} = {1}", data.key, data.value);    
    }
    Debug.Log(sb.ToString());

    // 게임 로직 처리
}

// 로비에서 다른 유저 퇴장
private void OnUserLeave(StovePCMatchmakingError error, StovePCMatchmakingUserLeave userLeave)
{
    StringBuilder sb = new StringBuilder();
    // 로비 고유 아이디
    sb.AppendFormat("lobby = {0}", userLeave.lobby);
    // 유저 아이디
    sb.AppendFormat("userID = {0}", userLeave.userID);
    // 유저 닉네임
    sb.AppendFormat("userNickname = {0}", userLeave.nickname);
    // 유저가 퇴장한 이유 코드 ( `StovePCMatchmakingResult` 에서 내용을 확인할 수 있습니다. )
    sb.AppendFormat("leaveCode = {0}", error.result);

    Debug.Log(sb.ToString());

    // 다른 유저 로비 퇴장 사유
    switch(error.result)
    {
        // API 호출하여 로비 퇴장
        case StovePCMatchmakingResult.NO_ERROR:
            break;
        // 방장이 킥
        case StovePCMatchmakingResult.USER_KICKED:
            break;
        // 방장이 밴
        case StovePCMatchmakingResult.USER_BANNED:
            break;
        // 방장이 로비 삭제
        case StovePCMatchmakingResult.USER_ROOM_DESTROYED:
            break;
        // 서버에서 로비 제거
        case StovePCMatchmakingResult.USER_ROOM_SHUTDOWN:
            break;
        // 운영이슈로 로비 제거
        case StovePCMatchmakingResult.ROOM_DELETED_AS_OPERATIONAL:
            break;
    }

    // 게임 로직 처리
}
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로비 아이디(lobby)는 로비 고유의 아이디입니다. 다른 로비 관련 API호출 시 사용합니다.

로비에서 다른 유저 입장이나 정보 갱신, 메시지를 송신 받을 수 있기 때문에 주기적으로 RunCallback 메서드를 호출해야 합니다.

# 7) 매치메이킹 로비 퇴장

# 로비 퇴장 API

StoveMatchSDK.LeaveLobby 메서드로 매치메이킹 로비에서 퇴장합니다.

using Stove.PCSDK.NET.Matchmaking;

string lobby = this.lobby;
StoveMatchSDK.LeaveLobby(lobby);
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# 로비 콜백

StoveMatchSDK.LeaveLobby 메서드가 실행중에 오류가 발생하면 error.result(에러 코드) StovePCMatchmakingResult에서 내용을 확인할 수 있습니다.

로비 퇴장에 대한 콜백을 받기위해서는 사전에 델리게이트를 등록해야 합니다.

  • 내가 로비에서 퇴장시 OnLeaveLobby 콜백이 호출됩니다.
  • 방장에 의한 로비 킥/밴, 로비 삭제 등으로 강제 퇴장당할 시에도 콜백 됩니다.
  • 다른 유저는 OnUserLeave 콜백이 호출됩니다.
using Stove.PCSDK.NET.Matchmaking;

// 로비 퇴장 델리게이트를 등록
StoveMatchSDK.EventLeaveLobby += GameObj.OnLeaveLobby;

// 로비에서 퇴장
private void OnLeaveLobby(StovePCMatchmakingError error, StovePCMatchmakingLeaveLobby leaveLobby)
{
    StringBuilder sb = new StringBuilder();
    // 로비 고유 아이디
    sb.AppendFormat("lobby = {0}", lobby);
    // 유저가 퇴장한 이유 코드 ( `StovePCMatchmakingResult` 에서 내용을 확인할 수 있습니다. )
    sb.AppendFormat("leaveCode = {0}", error.result);

    Debug.Log(sb.ToString());

    // 로비 퇴장 사유    
    switch(error.result)
    {
        // API 호출하여 로비 퇴장
        case StovePCMatchmakingResult.NO_ERROR:
            break;
        // 방장이 킥
        case StovePCMatchmakingResult.USER_KICKED:
            break;
        // 방장이 밴
        case StovePCMatchmakingResult.USER_BANNED:
            break;
        // 방장이 로비 삭제
        case StovePCMatchmakingResult.USER_ROOM_DESTROYED:
            break;
        // 서버에서 로비 제거
        case StovePCMatchmakingResult.USER_ROOM_SHUTDOWN:
            break;
        // 운영이슈로 로비 제거
        case StovePCMatchmakingResult.ROOM_DELETED_AS_OPERATIONAL:
            break;
    }

    // 게임 로직 처리
}
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강제 퇴장당한 경우 error.result 를 통해 StovePCMatchmakingResult 에서 내용을 확인할 수 있습니다.

# 8) 매치메이킹 로비 채팅 메시지 송수신

# 로비 채팅 메시지 전송 API

StoveMatchSDK.SendLobbyMsg 메서드로 매치메이킹 로비 내의 모든 유저에게 채팅 메시지를 송신합니다.

using Stove.PCSDK.NET.Matchmaking;

string lobby = this.lobby;
string message = "채팅 메시지";
string myProfile = "http://onstove.myprofile";
StoveMatchSDK.SendLobbyMsg(lobby, message, myProfile);
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채팅 메시지(message)는 금칙어가 적용됩니다. 금칙어로 필터링된 메시지는 "****" 형태로 전송됩니다. 마지막 파라미터(myProfile)는 금칙어 적용없이 데이터 그대로 전송하며, json string / 내 프로필 uri등을 전송시 활용할 수 있습니다.

# 로비 채팅 메시지 송수신 콜백

StoveMatchSDK.SendLobbyMsg 메서드가 실행중에 오류가 발생하면 error.result(에러 코드) StovePCMatchmakingResult에서 내용을 확인할 수 있습니다.

로비 채팅에 대한 콜백을 받기위해서는 사전에 델리게이트를 등록해야 합니다.

  • 내가 로비에 채팅 메시지 전송시 OnSendLobbyMessage 콜백이 호출됩니다.
  • 로비에서 다른 유저의 채팅 메시지 수신시 OnRecvLobbyMessage 콜백이 호출됩니다.
using Stove.PCSDK.NET.Matchmaking;

// 로비 채팅 송신 델리게이트를 등록
SDK.EventSendLobbyMessage += GameObj.OnSendLobbyMessage;
// 로비 채팅 수신 델리게이트를 등록
SDK.EventRecvLobbyMessage += GameObj.OnRecvLobbyMessage;

// 로비에서 채팅 전송
private void OnSendLobbyMessage(StovePCMatchmakingError error, StovePCMatchmakingSendLobbyMessage sendLobbyMessage)
{
    // 게임 로직 처리
    if (error.result == StovePCMatchmakingResult.NO_ERROR)
    {

    }            
    // 에러 처리
    else
    {
        StringBuilder sb = new StringBuilder();
        // 에러 코드
        sb.AppendFormat(" - fail code : {0}", error.result);
        // 구체적인 에러 내용이 있을 경우
        sb.AppendFormat(" - fail message : {0}", error.message);

        Debug.Log(sb.ToString());
    }
}

// 로비에서 채팅 수신
private void OnRecvLobbyMessage(StovePCMatchmakingError error, StovePCMatchmakingRecvLobbyMessage recvLobbyMessage)
{
    // 게임 로직 처리
    if (error.result == StovePCMatchmakingResult.NO_ERROR)
    {

    }            
    // 에러 처리
    else
    {
        StringBuilder sb = new StringBuilder();
        // 에러 코드
        sb.AppendFormat(" - fail code : {0}", error.result);
        // 구체적인 에러 내용이 있을 경우
        sb.AppendFormat(" - fail message : {0}", error.message);

        Debug.Log(sb.ToString());
    }
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로비에서 다른 유저 메시지를 수신할 수 있기때문에 주기적으로 RunCallback 메서드를 호출해야 합니다.

# 9) 매치메이킹 로비 데이터 송수신

# 로비 데이터 전송 API

StoveMatchSDK.SendLobbyBinarydata 메서드로 매치메이킹 로비 내의 모든 유저에게 데이터를 송신합니다.

using Stove.PCSDK.NET.Matchmaking;

string lobby = this.lobby;
byte[] data = new byte[5]{ (byte)'h', (byte)'e', (byte)'l', (byte)'l', (byte)'o', };
string myProfile = "http://onstove.myprofile";
SDK.SendLobbyBinarydata(lobby, data, myProfile);
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데이터는 금칙어가 적용되지 않습니다. 마지막 파라미터(myProfile)는 데이터 그대로 전송하며, json string / 내 프로필 uri등을 전송시 활용할 수 있습니다.

# 로비 데이터 송수신 콜백

SDK.SendLobbyBinarydata 메서드가 실행중에 오류가 발생하면 error.result(에러 코드) StovePCMatchmakingResult에서 내용을 확인할 수 있습니다.

로비 데이터에 대한 콜백을 받기위해서는 사전에 델리게이트를 등록해야 합니다.

  • 내가 로비에 데이터 전송시 OnSendLobbyBinarydata 콜백이 호출됩니다.
  • 로비에서 다른 유저의 데이터 수신시 OnRecvLobbyBinarydata 콜백이 호출됩니다.
using Stove.PCSDK.NET.Matchmaking;

// 로비 데이터 전송 델리게이트를 등록
StoveMatchSDK.EventSendLobbyBinarydata += GameObj.OnSendLobbyBinarydata;
// 로비 데이터 수신 델리게이트를 등록
StoveMatchSDK.EventRecvLobbyBinarydata += GameObj.OnRecvLobbyBinarydata;

// 로비에서 데이터 전송
private void OnSendLobbyBinarydata(StovePCMatchmakingError error, StovePCMatchmakingSendLobbyBinarydata sendLobbyBinarydata)
{
    // 게임 로직 처리
    if (error.result == StovePCMatchmakingResult.NO_ERROR)
    {

    }            
    // 에러 처리
    else
    {
        StringBuilder sb = new StringBuilder();
        // 에러 코드
        sb.AppendFormat(" - fail code : {0}", error.result);
        // 구체적인 에러 내용이 있을 경우
        sb.AppendFormat(" - fail message : {0}", error.message);

        Debug.Log(sb.ToString());
    }
}

// 로비에서 데이터 수신
private void OnRecvLobbyMessage(StovePCMatchmakingError error, StovePCMatchmakingRecvLobbyBinarydata recvLobbyBinarydata)
{
    // 게임 로직 처리
    if (error.result == StovePCMatchmakingResult.NO_ERROR)
    {

    }            
    // 에러 처리
    else
    {
        StringBuilder sb = new StringBuilder();
        // 에러 코드
        sb.AppendFormat(" - fail code : {0}", error.result);
        // 구체적인 에러 내용이 있을 경우
        sb.AppendFormat(" - fail message : {0}", error.message);

        Debug.Log(sb.ToString());
    }
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로비에서 다른 유저 데이터를 수신할 수 있기때문에 주기적으로 RunCallback 메서드를 호출해야 합니다.

# 10) 매치메이킹 로비 게임 시작

# 로비 게임 시작 API

StoveMatchSDK.StartGame 메서드로 로비가 게임을 시작함을 매치메이킹 서버와 모든 유저에게 알립니다.

using Stove.PCSDK.NET.Matchmaking;

string lobby = this.lobby;
SDK.StartGame(lobby, "", 0);
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방장만 호출할 수 있습니다. 방장이 아닌 유저가 호출할 시 에러가 콜백됩니다. 서버 아이피와 포트는 클라이언트에서 연동할 게임서버 주소를 입력합니다. 연동할 게임 서버가 없을 시 빈값을 입력합니다. 게임이 시작된 후에는 해당 로비에 입장할 수 없습니다.

# 로비 게임 시작 콜백

StoveMatchSDK.StartGame 메서드가 실행중에 오류가 발생하면 error.result(에러 코드) StovePCMatchmakingResult에서 내용을 확인할 수 있습니다.

로비 게임 시작에 대한 콜백을 받기위해서는 사전에 델리게이트를 등록해야 합니다. 로비 내 모든 유저에게 StartGame 콜백이 호출됩니다.

using Stove.PCSDK.NET.Matchmaking;

// 로비 게임시작 델리게이트를 등록
StoveMatchSDK.EventStartGame += GameObj.OnStartGame;

// 로비 게임 시작
private void OnStartGame(StovePCMatchmakingError error, StovePCMatchmakingStartGame startGame)
{
    // 신 이동등 게임 로직 처리
    if (error.result == StovePCMatchmakingResult.NO_ERROR)
    {

    }            
    // 에러 처리
    else
    {
        StringBuilder sb = new StringBuilder();
        // 에러 코드
        sb.AppendFormat(" - fail code : {0}", error.result);
        // 구체적인 에러 내용이 있을 경우
        sb.AppendFormat(" - fail message : {0}", error.message);

        Debug.Log(sb.ToString());
    }
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로비에서 게임 시작 통보를 수신할 수 있기때문에 주기적으로 RunCallback 메서드를 호출해야 합니다.

# 11) 매치메이킹 로비 게임 종료

# 로비 게임 종표 API

StoveMatchSDK.EndGame 메서드로 로비가 게임을 종료함을 매치메이킹 서버와 모든 유저에게 알립니다.

using Stove.PCSDK.NET.Matchmaking;

string lobby = this.lobby;
StoveMatchSDK.EndGame(lobby, "", 0);
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방장만 호출할 수 있습니다. 방장이 아닌 유저가 호출할 시 에러가 콜백됩니다. 서버 아이피와 포트는 클라이언트에서 연동할 게임서버 주소를 입력합니다. 연동할 게임 서버가 없을 시 빈값을 입력합니다. 게임이 종료된 후에 로비는 자동으로 삭제됩니다.

# 로비 게임 종료 콜백

StoveMatchSDK.EndGame 메서드가 실행중에 오류가 발생하면 error.result(에러 코드) StovePCMatchmakingResult에서 내용을 확인할 수 있습니다.

로비 게임 종료에 대한 콜백을 받기위해서는 사전에 델리게이트를 등록해야 합니다.

  • 로비 내 모든 유저에게 EndGame 콜백이 호출됩니다.
  • 로비 내 모든 유저는 OnLeaveLobby 콜백이 호출됩니다.
using Stove.PCSDK.NET.Matchmaking;

// 로비 게임 시작 델리게이트를 등록
StoveMatchSDK.EventEndGame += GameObj.OnEndGame;

// 로비 게임 종료
private void OnEndGame(StovePCMatchmakingError error, StovePCMatchmakingEndGame endGame)
{
    // 신 이동등 게임 로직 처리
    if (error.result == StovePCMatchmakingResult.NO_ERROR)
    {

    }            
    // 에러 처리
    else
    {
        StringBuilder sb = new StringBuilder();
        // 에러 코드
        sb.AppendFormat(" - fail code : {0}", error.result);
        // 구체적인 에러 내용이 있을 경우
        sb.AppendFormat(" - fail message : {0}", error.message);

        Debug.Log(sb.ToString());
    }
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로비에서 게임 종료 통보를 수신할 수 있기때문에 주기적으로 RunCallback 메서드를 호출해야 합니다.

Last Updated: 2024. 8. 5. 오전 1:21:30